出版总署:孙寿山
来源:作者:发布时间:2011-07-29


新闻出版总署副署长孙寿山

 

孙寿山演讲全文 

  各位来宾,女士们先生们,同志们、朋友们,大家上午好!

  非常高兴我们再次相聚上海,首先我代表新闻出版总署和各主办单位对第九届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛的召开,表示热烈的祝贺!对前来参加的海内外网游企业代表,有关专家学者和新闻界的朋友们,表示热烈的欢迎!

  近年来在信息网络科技飞速发展的背景下,中国网络游戏出版产业发展趋势持续向好,已经发展成为世界网络游戏制造大户,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛成功举办了八届,已成为我们网络游戏发布经验的重要之一。

  今年是我国十二五规划开局之年,也是我国网络游戏出版产业创新发展的重要节点,继续为人民群众提供更多形式新颖、内容精彩、富有文化内涵的优秀作品,满足大众,特别是青少年的文化消费需求,是广大游戏企业继续保持良好势头,创新发展做大做强的关键。

  大家都知道,过去的五年,中国的网络游戏出版产业在经过了世纪之初的起步阶段之后,进入了快速发展的局面。不仅形成了日均完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且民族原创网络游戏形成了量变到质变的发展,迈出了非常重要的步伐。

  网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员规模的方面都实现了快速的增长,由单一的大型多人在线角色扮演游戏到网络游戏、社区游戏、休闲游戏、手机网游等新品种不断的涌现。

  由以仙侠类的题材为主,到立志、历史等各种网络游戏投放市场,用户人数由3260万增长到7598万,市场销售从5年前的65.4亿到今天的成绩。成为了中国发展的领跑者和中国互联网发展的重要引擎。

  五年来中国人民原创网游的发展走出了一条跨越式发展的道路,在经历了当初单一发展的,网游企业不断加大的创新,从小到大,由重数量到重质量,从内容到形式,以及经营模式不断的推陈出新,发展层次不断的提高,已经连续六年占据中国网络游戏市场主导地位。一举扭转了产业发展初期进口网络游戏一枝独秀的局面。

  随着民族原创网络游戏的快速的发展壮大,盛大游戏、完美时空、金山、巨人等以研发原创网络游戏为主的网络游戏企业先后实现上市融资,成为十一五期间中国原创网络游戏快速发展的缩影。

  在立足国内市场的同时,民族原创网络游戏的海外步伐也在不断的加快,2010年共计有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元,比上一年增长了111%,与十一五初期仅有8家网络游戏自主研发的14款网络游戏走出国门,实现销售收入0.2亿美元相比增长了很多倍。民族原创网络游戏走出实现,实现了由版权引进到版权输出,进而提升到服务输出的巨大转变,越来越多的承载东方文化内涵的网络游戏,得到了美国、俄罗斯、日本等东南亚市场的好评,成为我国出版物走出去的重要形式之一,提升了中华文化的影响力。

  新闻出版总署作为国家唯一的网络游戏前置审批和网络游戏的审批部门,始终致力于良好网络游戏的发展环境,确保产业健康发展。我们通过深入调研,建立完善的政策法规,出台相关的扶持政策,加强内容审批管理,为网络游戏产业调结构,上水平提供了坚实的保障。通过打击外挂等行为,规范了网络游戏市场的秩序,通过实施中国民族网络游戏出版工程等项目的建设,促进了民族原创网络游戏形成了较为成熟的研发基地,通过实施网络游戏系统等引导系统,企业社会责任意识和社会意识得到了普遍的增强。

  在总署等相关政府部门的扶持下,网络游戏产品市场、资本市场、技术市场和信息市场得到了建立和完善。初步形成了网游出版研发、生产、加工和消费比较完整的市场体系。

  我们欣喜的看到,我国网络游戏出版产业正以自身的快速发展和巨大的市场潜力,吸引着世界的目光。

  取得这样的成就,源于广大人民群众日益增长的精神文化需求,源于社会各界特别是业内同仁的共同努力,源于不断扩大的国际合作与交流。归根到底源于在经济社会发展大环境下,我国网络游戏企业的不断的探索、执着追求和勇于创新。

  我相信,只要坚持勇于创新的理念,我们必将在新的发展道路上取得更大的成绩。

  女士们先生们,朋友们,站在新的起点上,我们既要深刻的总结细致的梳理十一五时期我国网络游戏出版产业发展的特点,更要研究未来所面临的发展的挑战,十二五时期,我国网络游戏的核心任务就是抓住战略机遇期,实现产业又好又快的发展。

  十二五期间,我国网络游戏出版产业仍处于发展的重要机遇期,首先国家高度的重视包括网络游戏出版在内的数字出版发展,国家十二五发展规划纲要提出,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,总署制定的新闻出版业十二五发展规划明确的提出,大力发展数字出版等战略性新兴出版产业,积极发展民族网络游戏产业。

  在此指引下,各地政府推动数字出版产业发展的愿望强烈,积极的创建数字出版产业基地,网络游戏出版作为数字出版产业的重要组成部分,将在企业布局,资金支持,配套建设,政策扶持等多方面得到了更多的组织保障和政策的支持。

  其次,我国网络游戏市场需求不断的扩大,一方面我国国民经济继续的保持良好的发展势头,各群体人均收入不断的提高,在物质生活不断发展的基础上,人民群众对精神文化产品的消费水平也持续的提高。

  另一方面,目前我国网民数量已经达到了7.85亿,手机上网用户达到了3.78亿,这个数量还会更大一些,还有一个数据是4亿多。未来仍然保持快速的增长,这将为网络游戏出版产业拓展新的空间提供了坚实的基础和发展动力。

  第三,新技术不断的进入和普及应用,不断的发展和普及的计算机、智能移动终端,移动互联网等新技术,为网络游戏的发展提供重要的支撑,因为网络游戏的精细化的发展创造了条件。

  此外,政府支持网络游戏企业拓展海外市场,新闻出版业十二五规划进一步的提出要积极的利用国际国内两个市场,两种资源,大力的推动新闻出版业走出去,重点推动中国原创网络游戏海外推广计划的实施。着力打造具有核心竞争力的知名游戏出版品牌,打造具有国际影响力的游戏版权交易平台,这将为网络游戏企业进一步的加强国际合作与交流,参与国际市场的竞争,拓展海外市场创造了良好的发展机遇。

  我们在加快发展的同时,也要十分清醒的认识到我们所面临的诸多挑战:

  一、民族原创网络游戏的创新能力仍然不强,作品同质化、技术平庸化的现象也仍然比较突出。从某种角度讲,这已经成为制约民族原创网络游戏进一步提升竞争力的瓶颈;

  二、网络游戏企业的可持续发展的能力还不是很强,部分企业过分的依赖单一产品,单一品种,这就缺乏持续发展的能力,不能够准确的把握市场发展的规律;

  三、企业自律意识不足,部分企业片面的追求经济利益、无视法律法规和社会责任,冲撞社会底线。

  此外网络游戏人才储备明显的不足,网络游戏人才的培养和流动机制也还不够健全,高端人才无法满足网络游戏快速发展的需求,人才市场不正当竞争的情况也时有发生。

  这些问题可以说已经严重制约了产业的更快发展。

  女士们、先生们、朋友们,面对这些挑战我们既不能满足于已经取得的成就,既不能止步不前,也不要盲目迈进,我们要脚踏实地的推进,在座的企业代表是中国网络游戏出版产业的中坚力量,要高度的重视、深入思考、找准我们各自的症结所在,注意团结各方面的力量,巩固和发展已经取得的成果,充分的利用有利条件,充分创新不断的增强企业核心力。

  我要强调,要苦练内功。

  第一:提高内容创新的内容,内容创新是网络游戏的生命所在,着力在内容创新上加大创新力度,内容的挖掘中华历史文化中的优秀题材,努力的探索通过多种方式将弘扬传统美德,凝聚民族情感,融入到网络游戏的出版领域。

  自觉的摒弃低俗内容和抄袭,网游企业只有不断的在内容、形式、载体等方面不断的创新,网游产品才能够持续的产生使用价值,才能满足消费者的需求。也才能为企业的发展拓宽道路,提供机遇。

  第二,提高技术创新能力,网络游戏是伴随着计算机和互联网技术的不断的发展应用而产生的,新技术不仅影响着网络游戏产品的传播手段和表现形式,而且还会引发内容生产、消费习惯方面的变化。

  新技术的应用和研发,是网络游戏企业持续发展的核心所在,中国网络游戏企业要抓住计算机智能终端、移动互联网等技术的新发展和新应用所带来的机遇,进一步的加强技术研发投入,加强对国际先进技术的学习,吸收和再创造能力,提升设计研发水平。推动高新技术与网游产业的进一步的融合。

  第三,提高国际竞争力,网络游戏作为新型出版产业,展现民族文化魅力的事情,是国际版权贸易的重要的组成部分,中国网络游戏企业不仅要高度的重视网络游戏出版产业的市场价值,也要站在中国与世界文化交流的平台上,审视自己的角色。在满足国际市场的基础上,努力的拓展海外营销渠道,扩大国际市场规模,打造既体现中国文化特色又具备国际竞争力的游戏品牌和知名力,成为我国新闻出版业走出去的生力军。

  第四,提高可持续发展能力,可持续发展能力决定着网络游戏产业和企业发展的未来,对资金、技术、人才、战略、策略等方面都有着严格的要求。这里我想特别的需要强调的是网络游戏企业在引进优秀人才的同时,一定要大力的加强自身人才的培养,探索与高等院校等社会力量建立人才培养机制。加大游戏研发、企业管理、市场游戏等人才的培养力度。加大人才培养的投入,用优势人力资源来保障我们企业的可持续发展。

  可以说,只有较强运营实力,自主研发能力和政策把握能力的民营企业,主导了我国网络游戏的发展。

  2010年以来,总署共批准互联网出版单位164家,而从2003年-2009年这7年间总署批准的出版单位也只不过是200家,所以这一年多来批准的速度和力度都是比较快、比较大的。

  在这164家中,其中国有企业只有60家,占36.58%,国有和民营合资企业4家,占2.44%,民营企业100家,占到60.98%。民营企业网络出版的业务范围主要是网络游戏出版和传统出版物的网络传播业务。在新批准的100家民营企业中,从事网络游戏和手机游戏出版的就占到了76家。

  下一步总署将继续为网络游戏的发展提供服务和创造条件,为此我们将做好以下几个方面的工作:

  第一,完善法规制度建设,营造良好的创新环境,总署将在已经出台的各项法规规章的基础上,依据国务院出版管理条例的授权,抓紧修订互联网出版管理暂行规定,尽快的出台网络游戏审批管理细则,着力解决一批网络游戏出版发展当中出现的新问题,规范新情况。为在制度上保护和鼓励网络游戏产业创新奠定基础。

  第二,赋予民营企业获得相关出版资质,针对企业参与网络出版经营活动的积极性逐年的提高,申请网络出版游戏的数量和企业的类型不断增加的情况,我们将进行非公有资本进入文化产业的有关规定和文化产业的振兴规划,支持条件好、实力较强,守法经营的民营企业直接从事和参与互联网的出版活动。对内容建设好、自主研发能力和运营实力较强的民营企业赋予网络游戏出版资质。

  第三,引导和扶持网络游戏企业多出精品,总署将继续的利用中国政府出版奖,中国民族网络游戏出版工程,游戏开发者大会等多项措施扶持和鼓励网络游戏出版企业加大研发力度。每年重点鼓励出版一百种原创游戏作品,推出一批具有较强影响力的国产网络游戏精品,同时总署已经开始着手推动网络游戏标准的制定和相关科技项目的规划工作,与国家科技部一起加大对网络游戏科技创新项目的扶持和鼓励。

  第四,总署已经先后和工商银行、中国银行、农业银行、国家开发银行等国内主要的金融机构签订了战略合作协议,抓住出版产业融资过程中的关键环节,探索建立一系列具有较强操作性的政策措施,为包括网络游戏出版企业在内的新闻出版企业创新发展提供金融支持。

  此外,总署已与中国电信、中国移动签订了战略合作协议,下一步将重点支持手机游戏与通讯运营商开展合作,在网络技术运营服务、收入分配、商业模式等多个方面为游戏企业提供服务。

  第五,推动我国网络游戏出版产业走出去,一方面总署已经着手实施中国原创网络游戏海外推广计划,力争每年推动一百种民族原创网络游戏走向海外,培育并鼓励十家大型网络游戏出版企业直接到海外投资,使之成为国际市场的竞争主体。

  其中总署将对那些新颖体现中华文化内涵的网络游戏作品和相关企业给予重点的扶持,另一方面总署将在境外网络游戏的引进中,优先考虑对推动我国原创网络游戏走向海外有贡献的企业,对提高我国网络游戏核心竞争力有促进作用的作品,提高企业的创新发展能力。

  这两个要优先考虑。

  第六,加强管理,形成保护创新的产业发展环境,总署将进一步的加强网络游戏的审批管理工作,严格对送审网络游戏的版权要求,从源头形成对网络游戏创新作品的版权保护机制,中国版权保护中心组建的中国网络游戏版权联盟,将从保护网络游戏作品版权入手,建立长效工作机制,切实为网络游戏企业提供有效的保护服务。此外总署还将继续与公安部、工信部一道,通过实施建网等对外挂等案件的打击,积极的保护网络游戏出版产业的创新成果。

  通过做好以上工作,我们力争为企业发展提供政策保障以及管理、信息、服务等方面的帮助,继续为我国网络游戏产业的发展营造一个健康的、可持续的发展环境。

  女士们先生们、朋友们,我国有丰富的优秀的文化资源,有广大人民群众日益增长的精神文化需求,有广大游戏企业发展的坚定信心和不懈追求,我们完全有理由相信,未来的五年在政府、企业社会各界的共同努力下,中国的网络游戏产业,必将迎来一个更加美好的明天。

  最后我预祝本次论坛和展会都能够取得圆满的成功,谢谢大家!

本篇编辑:doreen